我儿子早上一醒来就拿着个手机,晚上睡觉也是拿那个手机,醒来、睡觉都是用手机来开始和结束的。拿手机干什么呢?很多时候是打游戏,他们是游戏一代。
我说你有空多去跑跑步,不要老驼着背,不要当“低头族”。没办法,青少年的世界就在游戏上面,以后可能找媳妇儿都要在那上面。据说《王者荣耀》能增进团队精神,是啊,对于独生子女一代,这是一种角色演练。
如果游戏不能避免,那就出一些好的游戏吧。有空多陪陪孩子,把他当成哥们儿或朋友,这样就不会有这么多隔阂了。你要是不让他玩儿,他会怨你,甚至恨你。你要跟他一起玩呢?就像培孩子看电影,只有在对家长毫无戒备的时候,他才会对你吐露心声。毕竟你跟他不是一代人嘛。
在中国,早期的社会舆论倾向于认为电子游戏危害青少年,在社会影响方面几乎一无是处。然而,随着电子游戏的日益普及和人们对游戏认识的转变,“玩物丧志”变成了“新娱乐方式”,游戏不但成为淘金者们热衷的事业,更成为了青少年生活的重要组成部分。
目前中国社会对于电子游戏的态度呈现鲜明的两极分布。以家长和教育工作者为代表的“游戏恐惧症”群体,将电子游戏视作洪水猛兽,主张青少年应少玩或不玩游戏;而以游戏产业界为代表的另一方,则力图倡导社会以客观的态度看待游戏的影响,积极普及电子游戏产业对我国经济和文化发展的贡献。
但均可否认,电子游戏是非常受青少年欢迎的一种休闲娱乐活动。据北京大学市场与媒介研究中心面向全国范围12至18岁的青少年发起了一项调查(全国14558个样本)发现:
1、青少年群体中最近半年玩过电子游戏的比例为64.34%,游戏俨然已经成为了青少年中非常普及的一项娱乐活动。而在男生群体中,近半年玩过电子游戏的比例更是达到了87.40%;在女生群体中,也有近一半玩电子游戏,比例为45.64%。
2、在最主要的娱乐活动方式方面,听音乐排第一,上网排第二,玩游戏则排第三。而选择找朋友出去玩、体育运动等群体活动作为主要娱乐方式的青少年比例相对较低。在城市化和现代化进程之下,青少年的活动空间被大大压缩,成为了孤单的一代,往往只能在一个人的世界里自娱自乐。
这就是所谓“宅族”一代在成长吧!
翻花绳、跳皮筋、丢沙袋等传统娱乐方式曾在一代代人的脑海中留下了无数美好的记忆。但是对于如今的青少年而言,听音乐、看电影、玩游戏等个人活动逐渐取代了群体活动。
如果不改变“宅”的状况,那么玩游戏就成为青少年放松身心、朋辈交往甚至学习知识的平台,成为一种具有积极意义的娱乐休闲方式。
人类在游戏中追求什么
游戏也是人性。人性中人们就追求三种东西,按照社会学家郑也夫的说法就是:舒服,牛逼,刺激。
人是追求刺激的动物。当现实世界不足够或无法满足时,人就去虚拟空间里,去实现在现实中无法完成的愿望。不是游戏怎么样去吸引人,而是我们在现实社会中的的确确有很多未尽事宜,人生就是一系列的“够不着”和“得不到”。于是人类就在游戏中去寻求牛逼和刺激的感觉。
按上述北京大学市场与媒介研究中心的调查,越是一线城市的青少年玩游戏的比例越高,不只是因为一线城市物理空间少,户外活动的空间少,还因为在大都市人们欲望多,寻求刺激的需要多,释放焦虑的需要多。
此外,该调查还表明,越是接近15岁青少年越是玩游戏玩得起劲。在中国15岁是接近高考的年龄,压力最大,最需要释放。
玩游戏和“宅”的一个恶果,就是“小眼镜”现象。据统计,在一线城市,初中生有近一半得近视,高中生有近八成得近视。
游戏时代如何青少年健康成长
成长守护平台的发布,试图解决游戏一代青少年健康成长的问题。如何让他们在身体上和精神上健康成长,建立未来能经受挑战的人格?让家长参与进来,了解孩子玩的游戏,以及游戏中的孩子,让家长不再置身于孩子的成长之外,可能是一种更好的做法。
腾讯游戏成长守护平台在游戏行业毫无疑问开了好头,但不应止步于此。马化腾在今年两会期间也呼吁社会一起构筑未成年人网络保护的同心圆,从家庭到学校到社会,协同游戏公司,一起为下一代的健康成长努力。